W drodze po człowieczeństwo – recenzja serialu „The Last of Us”

Ekranizacje gier to temat co najmniej niewygodny. Na palcach jednej ręki można policzyć udane wysiłki przeniesienia historii wirtualnych produkcji na ekrany kin czy telewizorów. A próbowało wielu i mierząc się z wielkimi hitami, często ponosiło bolesne porażki. Trudno więc nie czuć ciężaru, gdy na warsztat bierze się jedną z najlepszych gier XXI wieku z rzeszą oddanych fanów. Czy serialowe „The Last of Us” oszukało przeznaczenie?

Czytając ten tekst, zapewne wiecie już, jak wielki sukces odniosła produkcja HBO, stając się z miejsca jednym z najchętniej oglądanych seriali w historii stacji. Być może więc powyższe pytanie nie ma większego sensu? I tak, i nie. Z jednej strony bowiem „The Last of Us” daje przykład, jak kreatywnie wykorzystać kultową opowieść i ze świadomością możliwości, jakie daje serialowa konwencja, uplastycznić ją i przearanżować na własne potrzeby. Z drugiej, uwidaczniając przewagę gier w budowaniu przekonującej fabuły, jest doskonałą odpowiedzią, dlaczego tak wiele ekranizacji gier poległo w swoich próbach.

Chodź ze mną

Dla osób, które co najmniej trzy ostatnie miesiące przeżyły w odcięciu od zewnętrznego świata – „The Last of Us” to historia Joela Millera, który dwadzieścia lat po pandemii pasożytniczych grzybów zamieniających ludzi w marionetki dostaje zadanie przeszmuglowania dziewczynki Ellie do ośrodka organizacji zwącej się Świetlikami. W swoim rdzeniu jest to opowieść drogi i zgodnie z konwencją, podróż staje się głównym katalizatorem do poznania dwojga bohaterów. Oryginał był tak świetny między innymi dlatego, że potrafił nakreślić budującą się nić porozumienia pomiędzy Joelem i Ellie w trakcie ich około rocznej podróży przez zgliszcza Stanów Zjednoczonych. Choć serial również w centrum uwagi stawia rozwój tej relacji, to tutaj po raz pierwszy dają o sobie znać ograniczenia tej formy artystycznej – brak w tym przedstawieniu takiej kompleksowości i harmonii rozwoju, co w pierwowzorze. Nic w tym specjalnie dziwnego ani odkrywczego, trudno bowiem oczekiwać, aby w serialu szczegółowo śledzić losy naszych protagonistów w trakcie przedzierania się przez kolejne szeregi bojowników czy zarażonych. Natomiast faktem jest, że między innymi te sekwencje w znaczący sposób wpływały na odbiór relacji Joela oraz Ellie, czyniąc ją bardziej namacalną i wiarygodną.

Pewne kluczowe sceny pomiędzy Joelem a Ellie (ale nie tylko) również zostały delikatnie zmodyfikowane. I choć są to detale, skupiające się niekiedy zaledwie na zmianie lokacji lub pobocznych okoliczności, to niektóre z nich w połączeniu z brakiem wspomnianej harmonii w rozwoju więzi między bohaterami odzierają tę historię ze swoistej poetyckości i subtelności.

Biorąc pod uwagę obie postacie osobno, to aktorskie kreacje Pedro Pascala i Belli Ramsay są przekonujące i wydają się dobrane niemal perfekcyjnie. Pascal od pierwszych sekund udowadnia, że trudno było sobie wyobrazić lepszego serialowego Joela. Jego zgorzkniałość oraz zasępienie, ale na drugim biegunie również troska i ciepło wybrzmiewają perfekcyjnie. Choć w serialu protagonista został obdarzony większą ilością słabości (głównie fizycznych) niż w grze, to kreacja Joela jest niemal żywcem wyjęta z pierwowzoru. Dużo więcej dyskusji niósł ze sobą wybór Belli Ramsey. Pomimo urody, która niekoniecznie przypomina Ellie z gry, to śmiało mogę stwierdzić, że również tutaj nie wymieniłbym jej na nikogo innego. Gra aktorska Ramsey rozwija swoje skrzydła z każdym kolejnym odcinkiem, a jej kwintesencją jest epizod ósmy. Ellie w serialu to wciąż nastolatka, która musi odnaleźć się w postapokaliptycznej rzeczywistości, jednocześnie próbując poznać namiastki dawnego świata, którego nie dane jej było doświadczyć na własnej skórze.

Siłą „The Last of Us” są również postacie poboczne. Serial w tej kwestii radzi sobie bardzo dobrze – dalszoplanowi bohaterowie dostają odpowiednią ilość czasu ekranowego i obok wielu z nich nie przejdziecie obojętnie. Emocjonalnie – podobnie jak w grze – największy ślad pozostawia historia Henry’ego i Sama. Dużo zyskał wątek Billa i Franka. Jest to przykład, jak bardzo serialowi twórcy nie bali się odstępstw od pierwowzoru. Pierwotnie bowiem wydźwięk tego wątku był dużo bardziej mroczny i tajemniczy, a jego strzępki poznawaliśmy wyłącznie z notatek oraz opowieści Billa. Tutaj para otrzymuje swój pełen epizod, który jest jednym z najlepszych w całym sezonie. Na minus zapisałbym niepotrzebną kreację Kathleen oraz całego ruchu oporu z Kansas, która pełni funkcję fabularnego zapychacza, a także pewne decyzje scenariuszowe dotyczące brata Joela – Tommy’ego – którego serial odarł z kilku zasług i atrybutów. Wszyscy jednak bronią się na poziomie aktorskim. Widać, że castingowcy wykonali świetną robotę.

Tak blisko, a tak daleko

Elementem, który zachwyca chyba najbardziej, jest kreacja świata. W moim odczuciu jest to najbardziej przekonujące oddanie postapokaliptycznych realiów, jakie mieliśmy okazję zobaczyć w kinie lub w telewizji. Reżyser Craig Mazin już przy okazji „Czarnobyla” udowodnił, jak wielką rolę w jego opowieści odgrywa otoczenie i nie inaczej jest tutaj. Zarówno upadłe wielkie metropolie, jak i mniejsze ośrodki wraz z opustoszałymi kompleksami leśnymi przypominają na każdym kroku z jak potężną katastrofą mamy do czynienia. Gdyby zestawić ze sobą w tej konkurencji grę i serial, to od razu wychwycimy uderzające podobieństwa i cieszę się, że twórcy trzymali się tej ścieżki. W „The Last of Us” jak nigdzie indziej świat nie pozwala zapomnieć o wszechogarniającym zaszczuciu i agonii cywilizacji, a jednocześnie z drugiej strony zachwyca pięknem przyrody, która przy kapitulacji ludzkości przejmuje kontrolę nad jej wytworami.

Summa summarum, przyroda przejmuje kontrolę nad ludźmi także w sposób dosłowny. To w końcu mutacja grzybów doprowadza do pandemii i sprawia, że zarażeni nie mogą władać już własnym ciałem. Jedną z większych bolączek serialu jest to, że choć o tych ludzkich marionetkach mówi się na każdym kroku sporo, to tak naprawdę widzimy ich szalenie rzadko. Poziom realnego zagrożenia jest więc w rzeczywistości znacząco obniżony i po prostu nie czuć, żeby za słowami bohaterów szły jakiekolwiek większe konsekwencje. Ponownie, oczywiste jest, że w serialu niemożliwym byłoby ciche przedzieranie się przez kolejne lokacje pełne zarażonych. Gra jednak mogąc sobie na to pozwolić wyzwalała poczucie ciągłego zagrożenie i fakt, że świat cały czas polował na nas. Każdy kolejny krok niósł za sobą ryzyko, a Joel musiał liczyć pojedyncze pociski, których nigdy nie było wystarczająco. W serialu zarażeni zazwyczaj majaczą gdzieś w oddali i to w sporych grupach, ale nasi protagoniści bezpośrednio ścierają się z nimi bardzo sporadycznie.

Gdy natomiast już dochodzi do starcia z nimi, to zapamiętacie je na długo. Głównie za sprawą fantastycznej charakteryzacji. To, jak udało się oddać wizerunek zarażonych, w szczególności klikaczy, zasługuje na ogromne brawa. Barrie Gower, który w przeszłości był już odpowiedzialny za projekty z Nocnego Króla z „Gry o Tron” czy Vecny ze „Stranger Things”, ponownie daje artystyczny popis. Zarażeni wywołują gęsią skórkę przy bliskim ekranowym kontakcie z nimi. Paradoksalnie są przerażający i piękni jednocześnie. Nie ulega wątpliwości, że przeniesienie w realia serialowe tych stworzeń było jednym z większych wyzwań, a twórcy wywiązali się z niego celująco. Wspomnicie moje słowa w momencie, gdy ujrzycie purchlaka, największego z mutantów w pierwszym sezonie, którego kostium ważył prawie 40 kilogramów i tylko nieznacznie wzmocniono efekt za pomocą CGI.

Szukając światła

Soundtrack z „The Last of Us” od wielu lat jest jednym z moich ulubionych nie tylko spośród gier, ale licząc łącznie z kinematografią. Trudno byłoby sobie wyobrazić, aby do pracy nad muzyką do serialu nie usiadł ponownie Gustavo Santaolalla. W grze muzyka odgrywała niebotyczną rolę, niekiedy budując atmosferę grozy, ale częściej wprowadzając spokój z ogromną dozą melancholii. Nie inaczej jest w serialu – Santaolalla ponownie chwycił za swoje charango i niektóre z kompozycji przearanżował, do tego dodał kilka nowych, a soundtrack nie utracił ani krztyny swojej atmosfery, ponownie racząc nas instrumentalnym bogactwem. Podczas gdy Argentyńczyk odpowiadał za utwory bardziej akustyczne i spokojne, to David Fleming zatroszczył się za elementy bardziej bitewne, z większym naciskiem na bębny i sporadyczną elektronikę, które pojawiają się w serialu, choć w grze nie znalazło się dla nich miejsca, a podobne motywy pojawiły się dopiero w części drugiej. Jest to zresztą ciekawe zagadnienie, ponieważ serial świadomie wykorzystał kilka utworów z sequela i choć trudno odmówić nieomylności w ich selekcji (m.in. „Allowed to be Happy” i „Unbroken”), to są to kompozycje, które nierozerwalnie związane są z dalszym ciągiem historią i ich użycie do wątków części pierwszej wydaje się dosyć niedogodne.

Za scenariusz do serialu, obok wspomnianego Craiga Mazina, odpowiada również twórca oryginalnej historii – Neil Druckmann. Artysta ze studia Naughty Dog mógł więc wziąć się za bary z pewnymi nurtującymi graczy pytaniami, które niekoniecznie były rozjaśnione w grze. Serial ma więc tę niewątpliwą zaletę, że oprócz (zazwyczaj) wiernego oddania pierwowzoru, uzupełnia go i rozwiązuje kilka zagadek. Między innymi to, w jaki sposób kordyceps zmutował i rozprzestrzenił się na cały glob. Albo w jaki sposób Ellie została „obdarzona” swoją kluczową zdolnością. Ewentualnie także jaką dietę stosował Joel przed wybuchem pandemii (co jest ważniejsze niż może się wydawać). Trzeba więc oddać honor, że serial posłużył jako świetne narzędzie do rozbudowania lore „The Last of Us” i robi to w sposób subtelny, ale jakże znaczący.

Wytrwać i przeżyć

Co serial czyni w sposób mniej subtelny to sposób, w jaki ukazuje rzeczywistość. I robi to bardzo efektywnie, gdyż nie ma tutaj ugrzeczniania działań postaci. Gra nie epatowała bezsensownie przemocą, lecz była na tyle sugestywna, że ryzyko zniwelowania tego poziomu było dosyć wysokie. Na szczęście HBO, jak już zdążyło nas do tego przyzwyczaić, nie bało się pójść na całość i wszelkie obawy pod tym kątem można wyrzucić do kosza. Piekło postapokaliptycznego świata kryje się nie tylko w osobach zarażonych, ale również w zupełnie zdrowych ludziach, którzy muszą podejmować nieraz decyzje z pogranicza człowieczeństwa i zezwierzęcenia, a nierzadko są również zagrożeniem dużo większym od zainfekowanych. Moralnych wątpliwości jest tu co niemiara, a każdy wybór ma swoje drugie czy nawet trzecie dno. Choć serial nie unika filozoficznych rozmyślań, to niestety tutaj kolejny kamyczek do ogródka – nie mogą one wybrzmieć w taki sam sposób jak w grze, gdzie po prostu było na nie więcej czasu. Takie wątki jak gehenna zarażonych ludzi i pytanie, czy tam w środku dalej tkwi myślące indywiduum są obecne, ale nie są eksplorowane z takim wyczuciem jak w oryginale.

Pomimo kilku potknięć, „The Last of Us” pokazuje, że można stworzyć świetną ekranizację na podstawie gry. Mierząc się z doskonałością pierwowzoru istnieje groźba zatracenia po drodze swojej tożsamości, ale Mazin i Druckmann skutecznie ją zażegnali. Będąc świadomymi dobrodziejstw oraz ograniczeń, jakie niesie ze sobą forma serialu, twórcy starają się balansować na cienkiej linie. Niekiedy ta równowaga jest zaburzona, jednak ani na chwilę z tej liny nie spadają. Porzucając gdzieś po drodze poetyckość oryginału, zyskują przekaz bardziej wiarygodny. Gdzie miejscami cierpi harmonia w rozwoju relacji bohaterów z gry, serial zyskuje swoją dynamikę. „The Last of Us” w wersji wirtualnej oraz w wersji telewizyjnej ani się nie wykluczają, ani się nie zastępują – są wobec siebie komplementarne. Trzymam kciuki, aby i kolejne sezony tego balansu nie utraciły. Oby to szczęście nie opuściło twórców, bo gdzie jedna podróż się kończy, tam zaczyna się inna – o diametralnie innym wydźwięku i charakterze…

Źródło zdjęcia: Facebook The Last of Us

Dodaj komentarz